niedziela, 27 października 2013

10 heurystyk Nielsena w usability

Heurystyka nie musi być określeniem zarezerwowanym dla filozofów. Ja swoją pierwszą styczność z tym terminem zaliczyłam podczas studiów na wydziale humanistycznym. „Zjawisku” dedykowano cały przedmiot, niestety niewiele z niego pamiętam, chyba było zbyt sympatycznie. Generalnie chodziło o twórcze metody rozwiązywania problemów. Heurystyki Jakoba Nielsena, czyli zasady interakcji człowiek-maszyna, sformułowane w 1990 roku to coś, czego nie da się przeskoczyć w procesie projektowania. Albo inaczej – nie opłaca się przeskakiwać! Teoria ma już ładnych parę lat, ale dzięki bardzo ogólnemu i uniwersalnemu ujęciu jeszcze długo będzie aktualna. Zatem chcąc stworzyć produkt o nienagannym usability:

1.      Pokazuj status systemu.
Informuj użytkownika o tym, co się dzieje, czy gdzie się znajduje. Dotyczy to zarówno najprostszej nawigacji po stronie, procesu zamawiania produktu, usługi czy każdej innej funkcjonalności.

2.      Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością.
Strona, czy aplikacja ma być przede wszystkim zrozumiała dla jak najszerszej grupy odbiorców. Warto więc posługiwać się nie tylko zwrotami technicznymi, ale logiką, uproszczeniami i językiem stosowanym w codziennym życiu.

3.      Daj użytkownikowi pełną kontrolę.
To dość oczywiste. Każda wykonana funkcja powinna być odwracalna, a wyjście z pomyłkowo zastosowanych rozwiązań, czy operacji – łatwe i intuicyjne. Sprawnie działające funkcje „cofnij” i „ponów” są na wagę złota.

4.      Trzymaj się standardów i zachowaj spójność.
Te same słowa, zwroty, funkcje, czy ikony zawsze powinny oznaczać to samo i działać tak samo. Kreatywność jest wartościowa, ale miejsca uwieszania logotypów, wyszukiwarek czy menu oraz wielu innych rzeczy są standaryzowane, by zachować poprawne działanie w jak największej ilości środowisk (reguluje je organizacja W3C).

5.      Zapobiegaj błędom.
Błędy to coś, co zniechęca użytkownika i burzy wrażenie profesjonalności. Ale nie chodzi tylko o klasyczne bugi, czy komunikaty błędu wyrzucane użytkownikowi „na twarz”. Jako błąd może być również postrzegana widoczność funkcji lub produktu, który nie jest dostępny dla użytkownika.

6.      Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania.
Pamiętanie nie boli, ale zmusza użytkownika do pewnego wysiłku i odbiera przyjemność korzystania z serwisu. Dlatego łatwiej dawać wybór niż zmuszać do pamiętania ścieżek. Czasem przydaje się też łatwy dostęp do instrukcji obsługi lub pomocy.

7.      Zapewnij elastyczność i efektywność.
Możliwość personalizacji, różne parametry wyszukiwania, autouzupełnianie, czy pamiętanie wcześniejszych wyborów użytkownika, to coś, co sprawia, że uda się zadowolić większą ilość użytkowników. Każdy użytkownik jest inny, ma inne preferencje i doświadczenia, ale łączą ich przynajmniej 2 cechy: lenistwo i skłonność do kłamania, czy może raczej… wyrażania się w nieprecyzyjny sposób.

8.      Dbaj o estetykę i umiar.
Mniej znaczy więcej. Warto ograniczyć się więc do wyświetlania jedyne informacji, które są kluczowe w danym momencie. Natomiast im prostszy design, tym większa jest szansa, że spodoba się większej ilość użytkowników, będzie bardziej czytelna i łatwiej zrozumiała.

9.      Zapewnij skuteczną obsługę błędów.
Komunikaty o błędach powinny być wyświetlane w prosty, zrozumiały sposób i precyzyjnie informować o niewłaściwie przeprowadzonej operacji lub braku niezbędnej informacji. Wyrażanie błędów kodami lub cyframi może irytować. Projektantowi przyda się natomiast informacja zwrotna, czyli funkcja „zgłoś błąd”. Dla niektórych użytkowników korzystanie z niej to sposób na w miarę bezbolesne wyładowanie frustracji.

10.  Zadbaj o pomoc i dokumentację.
Błędy zdarzają się najlepszym, poza tym nic i nikt (również użytkownik) nie jest doskonały, dlatego system pomocy, FAQ, czy dokumentacja na pewno się przyda, a być może mocno ułatwi komuś życie i korzystanie z produktu.

piątek, 18 października 2013

“Glass! Take a picture” i UX dla odważnych

Projektowanie interfejsów na urządzenia mobilne, a tym bardziej dostosowywanie istniejących rozwiązań webowych do wymagań drobnego sprzętu wymaga… odwagi. Przyzwyczailiśmy się bowiem do obfitych menu i dostępności wielu opcji na raz. Tymczasem w wersjach mobilnych menu zastępowane są ikonami, a funkcje i użyteczności (w tym reklamy czy grafika) ograniczane. To właśnie, czyli swojego rodzaju designerski i projektowy downshift, wykonany nieumiejętnie może całkowicie zepsuć produkt finalny. Pionierskie posunięcia i cięcia, a takie są najbardziej potrzebne, wymagają właśnie największej odwagi. Wychwycenie tych najważniejszych funkcjonalności daje natomiast pole do rozwoju dla drobnych urządzeń peryferyjnych. Miłośnicy tematu być może nieco się oburzą, ale mam tu na myśli przede wszystkim Google Glass, z którymi miałam okazję „porozmawiać” wczoraj.



Urządzenie w zasadzie nie ma racji bytu bez wsparcia laptopa czy smartfona, bo samo w sobie nie jest wyposażone w moduł GPS, czy w coś, co mogłoby zastąpić klawiaturę (przydatną chociażby do wprowadzenia hasła WI-FI), oczywiście nie ma też slotu na kartę SIM. Ale mniejsza o sprawy techniczne, fascynujące jest coś zupełnie innego.


Po pierwsze intuicyjność ich działania – w zasadzie wrzucasz na nos, akomodujesz oko i jedziesz. Ich serce to nic innego jak Android 4.0.3, obsługa odbywa się za pomocą dotykowej konsolki, gestów i komend głosowych (są w zasadzie jedynie dodatkiem). A druga rzecz to przeogromne uproszczenie interfejsu i minimalizacja informacji, jakie można uzyskać. Oczywiście robienie zdjęć na komendę “OK Glass! Take a picture”, całkowicie bez użycia rąk i bezpośrednie wrzucanie ich na portale społecznościowe robi wielkie wrażenie, choć po chwili namysłu wydać się może nieco przyziemne.


Do tego trzeba dodać, że projektowanie aplikacji na takie urządzenia, o ile faktycznie upowszechnią się w codziennym użyciu, a nie zaginą w elektronicznym wszechświecie jak hełmy czy okulary interaktywne (tworzone z myślą o świecie gier kilka lat temu), będzie wymagało sporego wyczucia. Kafelkowe menu i maleńki projektor jest w stanie dostarczyć oku jeszcze mniej informacji niż ekran smartfona. Na szczęście chyba nie chodzi o to, aby takie urządzenie miało smartfona zastąpić, przynajmniej jeszcze nie teraz. Na razie jest też bardzo, ale to bardzo kruche. Być może to przedsmak całkiem sensownie działającej bioniki? A co na to Matka Natura, mistrzyni usability? Jeżeli glassy staną się produktem masowym, to pewnie w którymś upgrade pozbawi nas jednego oka i kawałka… mózgu. Więc póki co cieszmy się tym, co mamy!


środa, 16 października 2013

UX to cały świat

No to czas zacząć na poważnie. Albo nie, jeszcze na chwilę zejdę patetycznego z tonu i podywaguję sobie o… Właśnie.

User experience kojarzone jest przede wszystkim z branżą IT, oprogramowaniem, urządzeniami mobilnymi i interakcjami człowieka z – ogólnie rzecz ujmując – maszyną. Tymczasem spotkałam się z bardzo ciekawą opinią, że w pewien sposób za prekursora tematu można uznać… Walta Disneya. W każdym drobiazgu, który wyszedł z jego głowy najważniejszy było właśnie doświadczenie i wrażenie, jakie trafi do odbiorcy. Jego parki rozrywki dopracowane są w każdym, najdrobniejszym szczególe, w taki sposób, że prowadzą odwiedzającego najłatwiejszą, najprzyjemniejszą i najbardziej „owocną” drogą, dokładnie tak, jak w  planach miał sam twórca (chciałoby się wręcz powiedzieć „stwórca”, ale do terminologii konfesyjnej, dla bezpieczeństwa nie będę się odwoływać, choć planowość zdarzeń robi ogromne wrażenie). Poza tym sam Disney twierdził, że najnowsze technologie mogą być wykorzystane do poprawy jakości życia ludzi. To było w połowie ubiegłego stulecia (kiedy komputerów czy tabletów nie było jeszcze nawet w planach), a czyż nie o to właśnie chodzi współczesnym projektantom UX?


Dlatego właśnie przy projektowaniu, planowaniu, czy innych zmaganiach z bezduszną maszyną (albo uduchowionym zleceniodawcą), warto czasem wytknąć nos nieco poza monitor. Nawet, jeżeli wyląduje on w kubku z kawą, czy herbatą (tak jak mój właśnie teraz), to może to być źródłem cennych wniosków. Czyżby herbaciany UX? Spróbujmy.

Przyznaję się bez bicia, jestem zakupoholiczką i rzadko zdarza mi się kupować jedną sztukę rzeczy, które lubię – tyczy się to również herbat. Ostatnio skusiła mnie niska cena i fajne zestawienia smakowe - mniejsza o miejsce, chociaż maniacy rozpoznają, skąd wzięło się tyle dobra. Nie skończyło się na jednym opakowaniu (…ani na sześciu), spory problem to jednak duże pudła mieszczące po 20 torebek. Upakowanie ich w niezbyt przestronnym umeblowaniu kuchennym, doświadczającym innych tego typu historii, to spory wyczyn. Nie bardzo przejmuję się mieszaniem aromatów, więc byłabym skora wrzucić wszystkie do jednego pudełka, czy puszki, ale producent chyba nie przewidział takiego pomysłu użytkownika (pewnie też nie przewidział, że ktoś zechce kupić więcej niż jedno opakowanie). W czym rzecz? Wszystkie piramidki mają identyczne „metki”, a ja nie bardzo mam ochotę na niespodzianki – jeżeli zamarzy mi się herbata truskawkowa to taka ma być, cytrusowa w takim wypadku mocno zepsułaby mi humor. 


To właśnie odwiodło mnie od realizacji pomysłu ze wspólną puszką, a pudełka wędrujące po całej kuchni nadal doprowadzają mnie do szału. Zatem myślę, że (prawie) normalny użytkownik bardziej doceniłby różne „metki” herbat dla każdego smaku niż naprawdę ładnie zaprojektowane, ale dość niepraktyczne kartoniki zahaczające o opakowania produktów premium. Oczywiście są marki, których każda torebka herbaty zapakowana jest w kopertkę charakterystyczną dla wybranego smaku, czy gatunku (można je trzymać w dowolnym miejscu, nawet pod łóżkiem, a zapachy nie wymieszają się ze sobą ani z niczym innym), „metki” również są inne, więc kubki z różnymi herbatami też się nie pomylą. Gdzie jest haczyk? Właśnie w user experience – projektant, który pomyśli nie tylko o aspekcie artystycznym, ale też o doświadczeniach konsumenta i o tym, co taki delikwent może zechcieć zrobić z jego produktem, wygrywa dwa razy.

Nie jestem grafomanem. Następnym razem postaram się pisać mniej ;)

Więcej o Disneyu znajdziecie na łamach uxmag.

niedziela, 13 października 2013

Teoria, teoria i jeszcze raz teoria

User experience (ang. "doświadczenie użytkownika"), w skrócie UX, to termin opisujący całość wrażeń jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu interaktywnego.

Pojęcie to używane jest najczęściej w odniesieniu do oprogramowania, serwisów internetowych lub urządzeń elektronicznych. W kontekście interakcji człowiek-komputer stosowane było już w latach 70. XX-wieku.

Projektowanie user experience (ang. user experience design) to projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom pozytywnych doświadczeń. Produkt powinien:
  • prezentować się w sposób atrakcyjny dla użytkownika
  • być funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny
  • korzystanie z niego powinno sprawiać przyjemność i dawać satysfakcję

Aby osiągnąć swoje cele projektanci user experience wykorzystują zazwyczaj metodykę projektowania zorientowanego na użytkownika.


Źródło: wiki