czwartek, 28 listopada 2013

Wszechmogący druk 3D - będą wyzwania dla UX designerów?

Czasami czuję się jak w jakiejś historyjce Terrego Pratchetta – u niego dziwaczne maszyny potrafiły zrobić wszystko, góry, lasy, ubrania, jedzenie… My mamy drukarki 3D. Do zagadnienia podchodziłam dość sceptycznie, wielki szum medialny, a tak naprawdę po co to komu – rękodzieło ponad wszystko. Rzecz zmieniła obrót o 180 stopni w momencie, gdy jedną taką maszynkę zobaczyłam na własne oczy.

Nie będę się rozpisywać o umiejętnościach tego urządzenia. Imponująca jest możliwość tworzenia dosłownie wszystkiego i to w domowym zaciszu, bez rzeszy małych chińskich rączek stojących za produktem. Wystarczy umiejętność tworzenia wirtualnych modeli i świat jest nasz! Sporą nadzieję dają zastosowania medyczne, na przykład szkieletowe usztywnienie kości (zamiast gipsu), różnego rodzaju protezy, czy kiedyś wreszcie narządy do przeszczepów i skóra (tak, to też już wkrótce będzie możliwe).

Czy w tej dziedzinie znajdzie się miejsce dla UX designerów? Z pewnością tak, bo najlepsze projekty muszą być przyjazne dla użytkownika, a nie każdy ma odpowiedni zmysł, by zadbać o to samodzielnie.


Tymczasem w domowym zaciszu można ustawić sobie urządzenie takie jak ten MakerBot i „wydrukować” na przykład Mistrza Jodę. 










poniedziałek, 25 listopada 2013

Oculus Rift - czyżby kolejna bezduszna maszyna?

Wirtualne hełmy i okulary to przebrzmiały temat, który wzbudzał przeogromne emocje jeszcze kilka lat temu, ale umarł śmiercią naturalną, trochę podobnie jak moje zamiłowanie do gier komputerowych i konsol. Temat głębszego przenoszenia się „oczami” do świata gier został odsunięty na dalszy plan i zastąpiony przez granie całym sobą dzięki kamerom, czy kontrolerom. Poza tym chyba nadal jesteśmy pod wrażeniem efektów HD i 3D. To również ma swój urok, a zapotrzebowanie na ruch, szczególnie u statycznych z natury maniaków komputerowych, miało chyba nieco wyższy priorytet niż wrażenia wizualne. Tymczasem to właśnie wśród geeków notuje się najwyższy odsetek osób uprawiających sport, czyżby stąd pomysł ponownego posadzenia ich na czterech literach? Zatem uwaga maniacy, nadchodzi Oculus Rift, czyli okulary wirtualnej rzeczywistości.


Spotkałam się ze stwierdzeniami, że Oculus to nadzieja, rewelacja i w ogóle same superlatywy. Ja dość przypadkowo trafiłam na prezentację wersji developerskiej (wyświetlającej obraz w 720 p, docelowo ma to być 1080 p, a później może nawet 4K). Trochę wstyd się przyznać, ale wcześniej nawet nie wiedziałam o istnieniu takiego urządzenia, tym bardziej moje user experience będzie obiektywne. Nie doznałam miłości od pierwszego wejrzenia, ani nie przeżyłam jakiegoś wielkiego zauroczenia. Rzecz jest nieco toporna, niedopracowana i wymaga sporo pracy, ale… cieszy.



Z dostępnych dwóch prezentacji, wybrałam wędrówkę po Toskanii. Rollercoaster wydał mi się zbyt ryzykowny zwłaszcza, że ostrzegano przed zawrotami głowy i mdłościami przy pierwszym, zbyt długim kontakcie. Faktycznie, obserwowane zmiany wysokości (np. wchodzenie lub schodzenie schodami) wywołują dość dezorientujące uczucie. Jazda kolejką to już mocniejsze wrażenie – wszystko dzieje się szybciej i bardziej dynamicznie, ale w świecie rodem z 16-bitowych konsol, więc trudno się dać oszukać. No właśnie, bo koniecznie trzeba dodać, że rzecz, na którą wszyscy zwracają uwagę to kiepska grafika, niska rozdzielczość i rozmywanie się niektórych obiektów. Po chwili obecności w wirtualnym świecie oczywiście przestaje się zwracać na to uwagę, ale jednak nie jest to jeszcze Full HD (ale w przyszłości ma być!). Odwzorowanie ruchu i przestrzeni jest dość wierne, wrażenie robi możliwość obrócenia się za siebie, spojrzenia w górę lub pod nogi – efekt jest bardzo autentyczny. Chodzenie i wykonywanie bardziej złożonych czynności wymaga użycia rąk, czyli operacji na klawiaturze lub padzie, a z zasłoniętymi oczami jest to dość trudne.


„Okulary”, choć duże i toporne, okazały się całkiem wygodne i niezbyt ciężkie. Developerski Oculus Rift kosztuje 300 dolarów (ponad 900 zł) i z pewnością nie warto się na niego porywać, ale zaczekać na w pełni dopieszczoną wersję konsumencką.


czwartek, 21 listopada 2013

WUD WRO – krótka relacja

Nie poczuwam się do bycia typowym blogerem i właściwie żadnej relacji nie planowałam (podobno powinno się je pisać na gorąco, ale warunki były niesprzyjające, zwłaszcza w pociągu z zamarzającymi niemal szybami), jednak skoro wszyscy pytają jak było na WUD WRO, to chyba łatwiej będzie coś napisać.



Przede wszystkim, i tu ukłon w kierunku organizatorów, wydarzenie miało niecodzienną formę. W przeciwieństwie do typowo konferencyjnych WUDów, które ostatnio odbywają się dość intensywnie w większych miastach całej Polski, tutaj część konferencyjną połączono z warsztatami – zatem wiedzę zebraną na krótkich, dosłownie 15 – 20 minutowych wykładzikach, można było natychmiast wypróbować w praktyce.



Tegoroczny motyw przewodni to branża Healthcare, więc jako temat do przemyśleń przedstawiono nam zagadnienie wyzwań dla eZdrowia w Polsce i inspiracje UX dla eZdrowia. Następnie polecono na wędrówkę do właściwych sal – w taki sposób około 100 uczestników podzielono na 14 grup roboczych. Ja, Królewna Śnieżka, trafiłam do grupy z pięcioma krasnoludkami z branży IT. Czego by nie mówić – super team, kreatywność 150% normy. Mieliśmy godzinę na ogólne określenie kierunku działań, a naprawdę genialne pomysły posypały się jak z rękawa, bez kłótni i złośliwości. Zażartowaliśmy nawet, że w zasadzie to możnaby się zwinąć i z taką ekipą (i pomysłami) zrobić całkiem sensowny startup.



Po godzinie rozmyślań zostaliśmy zaproszeni na krótkie wykłady dotyczące technik UX. Tutaj niestety pojawiło się pewne rozczarowanie, bo trzeba było wybrać jeden z „pakietów” tematycznych w różnych salach. Szkoda, bo chętnie posłuchałabym o wszystkim (i pewnie nie tylko ja), ale wtedy z pewnością całe warsztaty nie zamknęłyby się w jednym dniu. Swoją drogą, może to ciekawy pomysł na kolejną edycję – tym razem dwudniową. Do wyboru był zestaw technik popularniejszych: persona (Rafał Kołodziej), scenariusz użycia (Jarosław Królewski), paper prototyping (Szymon Boniecki), sketchboard (Barbara Rogoś – Turek) i drugi, technik rzadziej stosowanych: experience journey (Hubert Anyżewski), business model canvas (Joanna Sieniawska), affinity diagrams (Tomasz Skórski), design studio (Iga Mościchowska). Wybrałam, trudniejszy moim zdaniem, zestaw numer dwa, ale w grupie sprytnie podzieliliśmy się po połowie - po 3 osoby udały się na każdy pakiet wykładów, więc ogólną wiedzę mieliśmy pełną.



Później, jak natchnieni, wzięliśmy się do pracy. Niestety z pierwotnego pomysłu, który w brutalnym świecie biznesu miałby rację bytu i całkiem sensowne perspektywy dochodowe, musieliśmy zrezygnować. Projekt portalu medycznego był wielopoziomowy i zbyt obszerny, by ogarnąć go w 4 godziny, które nam pozostały. Poza tym był jednak trochę mało „gadżeciarski”, aby zdobyć uznanie jury i wygrać wyścig zbrojeń z pozostałymi grupami – tak stwierdziliśmy. Zabraliśmy się więc za tworzenie projektu naszpikowanej czujnikami bransolety, która miałaby ułatwiać życie ludziom starszym (a w dalszej perspektywie także uprawiającym sporty ekstremalne). Bransoleta umożliwiałaby wezwanie pomocy (numeru pogotowia ratunkowego lub zdefiniowanego kontaktu), geolokalizację, a także monitorowałaby podstawowe parametry życiowe (puls, ciśnienie, temperaturę, czy rejestrowała gwałtowne uderzenia lub zmiany wysokości), a więc w razie wypadku lub pogorszenia stanu zdrowia, mogłaby sama wezwać pomoc. Prace toczyły się konsekwentnie, ale w pewnym twórczym bałaganie, więc odwiedzającym nas jurorom zapewne trudno było wysnuć właściwe wnioski i docenić nasz pomysł. Gdy ułożyliśmy wszystko jak należy, do oficjalnej prezentacji, niestety nikt już się nie pojawił, aby zobaczyć nasze dzieło.





Podczas uroczystego zamknięcia warsztatów dowiedzieliśmy się, że przegranych nie było, a wygrał projekt bardzo podobny do naszego (?!), może nieco prostszy i mniej wizjonerski. Trudno, ale my i tak wiemy, kto był najlepszy. Potem na dyskusje branżowe przenieśliśmy się do niedużej, wrocławskiej klubokawiarni Lot Kury. Szkoda, że do naszej szczecińsko-trójmiejskiej ekipy dyskusyjnej nie dołączył nikt z Wrocławian. Następnym razem z pewnością będzie lepiej.


Pełną fotorelację można zobaczyć TUTAJ.

środa, 13 listopada 2013

Spotkajmy się na WUDzie

Dość tego mentorzenia, teraz czas się podszkolić. Działacze i miłośnicy branży UX’owej zapewne doskonale znają cykliczne wydarzenie WUD WRO (World Usability Day from WrocLOVE). Tym razem tematem warsztatów będzie szeroko pojęta branża Healthcare. Posłuchać będzie można kilku ciekawych wykładów (m.in. o paper prototyping, sketchboardingu, experience journey, affinity diagrams, czy design studio) i wspólnymi siłami coś zmajstrować pod okiem ekspertów z firm takich jak WitFlowSygnity, BLStream, czy Divante. Co można zrobić w 10 godzin z grupą nieznających się osób? To się okaże, niech UX zwycięży!


Przyznam, że dostać się na warsztaty nie było łatwo. Zainteresowanie było ogromne, miejsc tylko 96, a mi nie poszczęściło się przy rejestracji, pozostała więc lista rezerwowa (na którą oczywiście nie ma co liczyć) i konkursy z nagrodami w postaci ostatnich wejściówek. Los uśmiechnął się do mnie ze strony AdMonkey. Pytano o aplikacje, których brakuje w obszarze ochrony zdrowia. Zainspirowana historią opowiedzianą przez koleżankę, rzekłam tak:

„Podstawowym problemem służby zdrowia, a tym samym pacjentów, są kolejki do lekarzy specjalistów. Nie chodzi jednak o kolejki w klasycznym tego słowa znaczeniu, bowiem przy obecnym systemie całość przybiera raczej kształt drzewka – ze względu na długi czas oczekiwania, ludzie zapisują się do kilku specjalistów tej samej dziedziny na raz, ale siłą rzeczy skorzystać mogą z „usługi” tylko jednego. Nie byłoby w tym nic złego, jednak bardzo rzadko odwoływane są wizyty, z których pacjent nie zamierza skorzystać. Lekarz zatem oczekując na pacjenta, który nie pojawi się, traci czas, z którego mógłby skorzystać ktoś inny. Ciekawym rozwiązaniem byłby mobilny system monitorowania kolejek do specjalistów z łatwym rezerwowaniem i rezygnacją rezerwacji wizyty. Takie rozwiązanie znacznie skróciłoby czas oczekiwania na wizytę i zwiększyło efektywność pracy lekarzy”.

Oczywiście podobne rozwiązania stosują niektóre prywatne przychodnie, ale nie jest to powszechne, a z pewnością przydałoby się w państwowej służbie zdrowia. Organizatorom konkursu spodobało się, że mój pomysł jest odpowiedzią na realny problem i wynika z poczynionych obserwacji. Ja mam nadzieję, że temat uda się pociągnąć dalej.


Takim oto sposobem zyskałam możliwość poszerzenia swojej wiedzy i poznania ludzi z branży. W miarę możliwości podzielę się z Wami wrażeniami. A ktoś z Was wybiera się?


czwartek, 7 listopada 2013

Czerp inspirację z otoczenia


Żyjemy w czasach, w których bardzo trudno jest wymyślić coś całkowicie nowego. Dlatego wszyscy zachęcają by korzystać z gotowych rozwiązań, szablonów, szkieletów, pomysłów by tworzyć nową jakość – mówiąc górnolotnie. Do takich zabiegów uciekał się sam Leonardo da Vinci – on szukał inspiracji w naturze, ale w swoich czasach miał jeszcze wiele czystych kart techniki i nauki do wypełnienia.



A gdzie inspiracji szukają jej wielcy tego świata? Weźmy chociażby firmę Apple i jej genialne pomysły czy koncepcje designerskie. Idea koła, które przewija się w wielu jej produktach czy interfejsach – kojarzyć się może z najdoskonalszą formą natury, nieskończonością, życiowym cyklem (cytuję fanatyków, do których raczej nie należę).


Zaskoczyła mnie jednak wyszperana informacja, że pomysł nie był cudownym objawieniem, ale został zaczerpnięty z innego rozwiązania. Okazuje się bowiem, że wygląd iPoda został zainspirowany kieszonkowym radiem T3 marki Braun (projekt Dietera Ramsa) – obydwa urządzenia wyglądają do złudzenia podobnie.



Projektanci Apple twierdzą, że inspirację znaleźli zupełnie gdzieś indziej – w bezprzewodowym telefonie 6000 BEOCOM marki Bang & Olufsen (projekt Henrika Søriga Thomsena) z intuicyjnym panelem w kształcie koła, który daje dostęp do wszystkich podstawowych funkcji.



To nie jedyny przykład na to, że warto korzystać z gotowych rozwiązań, a koła wcale nie trzeba wynajdować na nowo, ironizując nieco przypadek firmy Apple. O tym jak wiele możliwości daje korzystanie z gotowych zasobów i oprogramowania open source, w ujmujący sposób, podczas jednego z eventów TED Talks, opowiadał młody architekt Alastair Parvin. Musicie to zobaczyć.


poniedziałek, 4 listopada 2013

Prototypowanie w Axure

Wireframing i szybkie prototypowanie to „bezpieczne” i skuteczne metody budowania aplikacji, stron www i innych produktów w UXowym tonie. Dlaczego „bezpieczne”? Chyba nikt nie przepada za żmudnym przebudowywaniem gotowego produktu, zwłaszcza, gdy na jego tworzenie poświęciło się wiele tygodni. Prototyp w zupełności wystarcza by zaprezentować kształt i podstawowe funkcjonalności tworzonej aplikacji, by przeprowadzić testy, nanieść ewentualne poprawki i w formie szkieletu przekazać do produkcji – wszystko dzieje się szybciej, jest bardziej płynne, bez wnikania w szczegóły, które na etapie projektowania są zupełnie zbędne.


Niekwestionowanym liderem prototypowania medium-fidelity (średniej wierności) jest Axure. Jest dość rozbudowany, ale osoby, które miały kiedykolwiek do czynienia z programami graficznymi lub jeszcze lepiej - pakietem Adobe, nie powinny mieć problemu z jego opanowaniem. Zaawansowane funkcje, których stosowanie wymaga dobrej znajomości języków programowania ubrano tutaj w proste w stosowaniu widgety. Często używane funkcje, nagłówki lub elementy można zamieniać w mastery, czyli szablony wielokrotnego użytku – modyfikacja w masterze automatycznie wprowadza taką samą zmianę we wszystkich miejscach, gdzie został użyty. Każdemu elementowi można przypisać działanie, interakcję z innym i adnotację, co zespołowi projektowemu ułatwia dalszą pracę nad finalnym produktem.

Działanie Axure najlepiej prześledzić w akcji. Znalazłam ciekawy tutorial, którego autor zaledwie w godzinę tworzy prototyp istniejącego, dość złożonego serwisu dribbble.com. Przyznacie, że to dość imponujące?


niedziela, 3 listopada 2013

Teksty kontentowe kontra teksty UXowe

Pisaniem na potrzeby różnych mediów zajmuję się od pawie 10 lat, przyznam jednak, że słowo drukowane jakoś nie znalazło się w kręgu moich zainteresowań. Podobno wszyscy piszący marzą żeby pisać do gazet, czy kiedyś wydać książkę – ja miewam takie zapędy, ale kiedy uzmysłowię sobie, że jedną historię musiałabym ciągnąć przez kilkadziesiąt czy kilkaset stron, to skutecznie odechciewa mi się. Pocieszam się tym, że w takim razie UX mam we krwi, bo to jest właśnie pisanie kontentowe…

Pisząc na potrzeby mediów elektronicznych trzeba zdać sobie sprawę z jednej, bardzo istotnej rzeczy – czas możliwego zatrzymania czytelnika jest znacznie krótszy niż w przypadku mediów drukowanych, zatem informacja musi być przekazana w możliwie mocno skondensowanej formie. Zauważcie, że news mobilny to w zasadzie nagłówek z krótkim komentarzem, a nie felieton czy dłuższy artykuł. Ten pierwszy ma tylko kilka sekund by zainteresować czytelnika, który łapie za smartfona stojąc na przykład w korku czy jadąc w windzie (swoją drogą, czy nie wkurzają Was mylące lub „zbyt chwytliwe” nagłówki do beznadziejnych tekstów?). Z gazetą fajnie jest usiąść, wypić kawę, chociaż to tez nie jest gwarancja, że czytelnik przeczyta wszystko od deski do deski. Poza tym, kto dziś jeszcze kupuje gazety?


Jaki wyglądać powinien dobry tekst w mediach cyfrowych? Powinien być przede wszystkim nie za długi, pisany prostymi słowami i w taki sposób, by w poszukiwaniu znaczeń nie trzeba było przekopywać Wikipedii. Zdania powinny być krótkie, w miarę możliwości pojedynczo złożone z wytłuszczonymi kluczowymi słowami lub informacjami. O poprawności gramatycznej, stylistycznej, czy ortograficznej chyba nie muszę wspominać, ale mnie na przykład dodatkowo strasznie irytuje używanie emotikonek – to wszystko (czyli błędy i swojego rodzaju zdziecinnienie) w moich oczach odbiera piszącemu wizerunek profesjonalisty. A zwłaszcza, gdy profesjonalistą się nie jest (co można niestety powiedzieć o 80% osób piszących w sieci), to warto chociaż spróbować zachować pozory. Czytelnicy to bardzo doceniają, choć nie pochwalą, ale za to każdą wpadkę lub pomyłkę do bólu i szczerze wytkną w komentarzach. Dziennikarze prasowi mają ten komfort, że taka informacja zwrotna do nich nie dociera – mogą sobie bezkarnie obrastać w piórka, przekonani o swojej językowej doskonałości i nieomylności.


Do tematu pisania UXowego można dorzucić jeszcze kilka przydatnych reguł. Gdy w pisaniu kontentowym mniej znaczy więcej, to w UXowym – jeszcze mniej znaczy jeszcze więcej. Zatem przyzwyczaić się trzeba do skracania (zamiast rozbudowywania) i „kompaktowania” istniejących tekstów. Jest to bolesne zwłaszcza, że chyba większość z nas pamięta czasy dzieciństwa i polonistki stawiające lepsze oceny za dłuższe wypracowania. Nawet w budowaniu makiet coraz rzadziej korzysta się z kultowego „Lorem Ipsum” – nikt nie potrzebuje już tak długich tekstów. Często powtarzające się słowa, czy etykiety warto zastępować ikonami (ale mam na myśli raczej cały interfejs, a nie... emotki na końcu zdania).

W przypadku tekstów marketingowych, pisanie kontentowe mówi więcej o formie produktu, niż o jego funkcji, natomiast UXowe musi być niemal stopione z produktem, niezauważalne i oczywiście musi opierać się na intuicji czytelnika. Co więcej, w pisaniu UXowym kontent w zasadzie nie istnieje, istnieje tylko doświadczenie, a więc liczą się nie pojedyncze słowa, a ogólne wrażenie. Miłośników literatury zmartwi być może fakt, że język „elektroniczny” przypomina coraz bardziej język techniczny, a nie beletrystykę, ale chyba wkraczamy właśnie w taką epokę – przeciętny śmiertelnik nie ma dziś czasu na czytanie felietonów, tym bardziej na czytanie „prawdziwych” książek, a informacyjny chaos trzeba jakoś, w miarę bezboleśnie ogarnąć.