piątek, 27 grudnia 2013

Techniki UX: sortowanie kart

Dzięki tej technice słynne karteczki post-it dla zapominalskich zyskują nowe życie. Zatem, jak się domyślacie, kolejna technika UX to nie tylko kawałek dobrej roboty, ale też całkiem niezła zabawa.


Sortowanie kart umożliwia kategoryzowanie treści, znacznie efektywniejsze budowanie architektury informacji, segregowanie zawartości strony, czy produktów w e-sklepie. Pomaga także stworzyć czytelną nawigację, lepiej dobrać treści i funkcjonalności. Nie trzeba wspominać, że dublowanie popularnych i często powtarzających się struktur stron jest nie tylko nudne, ale może okazać się nieco zwodnicze, bo uniwersalne schematy i coś, co sprawdziło się gdzieindziej, nie musi działać dobrze u nas.


Kiedy warto stosować tą technikę? Przede wszystkim, gdy mamy dużą różnorodność elementów do zorganizowania, nie da się ich skategoryzować w prosty sposób, a ich podobieństwa utrudniają wyraźny podział na kategorie. Przydaje się ona również jako narzędzie testowe, gdy chcemy zweryfikować poprawność własnego grupowania pozycji, gdy obecna kategoryzacja nie sprawdza się, gdy elementy są do siebie zbyt podobne lub chcemy dodać coś nowego.


Co można sprawdzić w taki sposób? Przede wszystkim strukturę informacji, kategorie i etykiety, a także hierarchię elementów. Sortowanie kart może pomóc zweryfikować strukturę istniejącej strony, albo też pomóc podczas tworzenia od zera całkiem nowego serwisu.


Do zabawy warto włączyć jak największą ilość osób, przy czym nawet osobniki atechniczne powinny sobie poradzić z zadaniem. Sprawa jest prosta – zapisane karteczki, których treść przedstawia zawartość strony, należy połączyć w kategorie według podobieństwa. Praca może być zorganizowana w grupach lub pojedynczo. Według Nielsena dobre wyniki dają testy z 5 „sortowaczami” (lub grupami), a najbardziej wiarygodne – z 15 (korelacja na poziomie 0.90). Większa ilość sortujących nie zmienia zasadniczo ostatecznego wyniku testu. W zależności od możliwości najlepiej więc zmieścić się gdzieś w przedziale między 5 a 15 osób lub grup, ale przy naprawdę dużych projektach można pokusić się o okrągłą trzydziestkę „testerów”. Więcej na ten temat Nielsen napisał TUTAJ


Jak się za to zabrać? Podstawowa technika to wypisanie na karteczkach głównych elementów strony, wymieszanie i przekazanie ich „sortowaczom” z prośbą, aby połączyli je w kategorie według podobieństwa. Można poprosić także o ustalenie hierarchii wśród kart w danej kategorii, nadanie nazw poszczególnym kategoriom lub wymyślenie synonimów dla zaproponowanych opcji – pomaga to generować dodatkowe pomysły na organizowanie informacji. Inna odmiana tej metody - zamknięte sortowanie kart - to z kolei układanie ich w ściśle określonych, narzuconych z góry kategoriach.


Wyniki sortowania przedstawiane są w postaci dendrogramu, ilustrującego siłę relacji między elementami. Przy dużej ilości wyników wygodnym narzędziem do analiz statystycznych jest EzCalc, przy mniejszej – do wyciągnięcia trafnych wniosków czasem wystarczy obserwacja i słuchanie „testerów”.


I jeszcze mała podpowiedź jak zdalnie zorganizować grupę sortującą. Istnieje sprytne i darmowe narzędzie, pozwalające pracować na odległość – Stormboard. Umożliwia zabawę wirtualnymi karteczkami post-it, przeprowadzenie burzy mózgów, dyskutowanie nad projektami, nawet różnego rodzaju głosowania, a na koniec stworzenie raportu na przykład w postaci pliku pdf. Do tego jest ekologiczny, bo nie produkuje stert kolorowych śmieci. Program pobrać można TUTAJ

poniedziałek, 16 grudnia 2013

Techniki UX: paper prototyping

Chociaż przez chwilę się zawahałam, to jednak z pełną świadomością stwierdzić mogę, że prototypowanie to coś, co rzemieślnicy usability lubią najbardziej. Oczywiście można robić to przy użyciu różnych programów, złożonych mniej (np. Balsamiq Mockups) lub bardziej (np. Axure, o którym pisałam TUTAJ), ale chyba jednak w każdym designerze kryje się coś z dziecka – jakaś taka niedojrzała i niekonwencjonalna cząstka, która sprawia, że spontaniczne projekty okazują się tymi najlepszymi. I ta sama rzecz wywołuje dziką przyjemność, kiedy chociaż przez chwilę popracować można z kolorowymi karteczkami, nożyczkami, post-itami, czy zestawem kredek i zapomnieć o tych wszystkich oficjalnych „usztywniaczach”.


Z grubsza tak wygląda paper prototyping – niezależnie od posiadanych akcesoriów, praca ma się zakończyć powstaniem w miarę jak najwierniejszego, oczywiście papierowego modelu strony czy aplikacji. To zbyt proste i ograniczone? O nie! Papierowe modele mogą być w pełni „interaktywne” – mogą uwzględniać zmieniające się ekrany, scrollowanie, czy nawet proste animacje. Papier zniesie wszystko, grunt to pomysłowość. Wykonanie takiego prototypu nie zabiera dużo czasu, jest tanie, a do tego pozwala wstępnie przetestować wiele funkcjonalności projektowanego produktu i wykryć jego wady, czy problemy jeszcze przed rozpoczęciem pisania kodu.


Najpopularniejsze rodzaje papierowych prototypów to makiety, storyboardy, compy (czyli prezentacje wizualne), wireframe’y (szkielety), ale bardzo często w trakcie intensywnych i kreatywnych prac powstają ich hybrydy i jedyne w swoim rodzaju, niepowtarzalne odmiany. Najważniejsze, by spełniały swoją funkcję (a ich twórcom pozwalały chociaż przez chwilę dobrze się bawić).


Warto dorzucić jeszcze kilka mądrości. Z papierowego prototypowania już w latach 80. korzystały firmy takiej jak Microsoft czy IBM. Stosowanie tej techniki polecane jest w szczególności, gdy inne narzędzia do tworzenia prototypów nie są dostępne (chwilowy brak prądu czy awaria komputera) lub gdy do pracy nad projektem chcemy wciągnąć osoby o ograniczonych umiejętnościach programistycznych. Nie trzeba też dodawać, że takie z pozoru luźne, „przedszkolne” zabawy poprawiają komunikację w zespolę i umożliwiają przeforsowanie wielu wartościowych pomysłów „u góry” czy w rozmowach z klientem (w grupie siła!).


Ponadto, jeżeli papierowy prototyp potraktuje się jako wizualną specyfikację oprogramowania to siłą rzeczy poprawia się także jakość produktu końcowego, a projekt interfejsu użytkownika czy architektura informacji są bardziej kompletne. Zatem nieważne jak dziecinna i niepoważna wydaje się w pierwszej chwili ta technika - istotne, że się sprawdza, a do tego szybko i skutecznie przybliża twórców do bardziej udanego produktu końcowego.


poniedziałek, 9 grudnia 2013

Techniki UX: scenariusz użycia

Kolejna niepozorna i dość błaha metoda stosowana w projektowaniu, na tyle, że precyzyjnego opisu mechanizmu jej działania nie znajdziecie w sieci tak łatwo. Tymczasem scenariusz użycia (user scenario) to nic innego jak opis przykładowego sposobu korzystania z systemu, programu, strony czy innego produktu. Metoda jest na tyle prosta i ogólnikowa, że zastosowanie jej jako jedynej podczas projektowania nie da absolutnie żadnego pozytywnego efektu. Z tematem wiążą się takie pojęcia jak:

Przypadek użycia (user case)
Określa funkcje systemu zgodne z potrzebami (np. elektroniczna rejestracja pacjentów).

Opowieść użytkownika (user story)
Odpowiada na pytania co, kto, dlaczego i po co? (osoba chora lub niedołężna chciałaby rejestrować się na wizytę lekarską tak by uniknąć oczekiwania i kolejek).

Scenariusz użytkownika (user scenario)
Pani Ania jest chora na grypę, ma gorączkę. Mając na uwadze jej złe samopoczucie i kolejki do rejestracji, a także ciągle zajęte linie telefoniczne w przychodni, chciałaby móc zarejestrować się na wizytę bez wychodzenia z domu, na przykład przez stronę lub smsem.


Stosowanie scenariuszy użycia ułatwia wczucie się w sytuację potencjalnego użytkownika, zrozumienie jego potrzeb i celów. Tu przydaje się zatem stworzenie persony, czyli określenie kim jest docelowy user, jakie ma potrzeby i jak je realizuje, w jakim środowisku funkcjonuje i jakich usług i narzędzi używa. Warto jednak podkreślić, że budowanie takiego scenariusza powinno być poparte badaniami terenowymi oraz analizą typowych i problemowych sytuacji.


Sam scenariusz oraz zebrane materiały bardzo przydają się podczas projektowania i budowania prototypów, umożliwiają zidentyfikowanie potencjalnych problemów jeszcze przed ich wystąpieniem. W pewien sposób definiuje to grupę docelową i ułatwia określenie zakresu testów użyteczności. To wszystko zapewnia także lepsze zrozumienie kontekstu i uzyskanie kompromisu między celami biznesowymi a usability – a chyba właśnie o to wszystkim chodzi! 

środa, 4 grudnia 2013

Techniki UX: persona

Persona to chyba jedna z najbardziej banalnych i tym samym jedna z bardziej niedocenianych technik UX. W dużym skrócie polega na tworzeniu fikcyjnej tożsamości, która odzwierciedlać ma jedną z grup użytkowników projektowanego produktu. Zwykle tworzy się więcej niż jedną „personę”, jednak projekt powinien być kierowany niejako tylko do jednej osoby.

Bazą takiej kreacji powinny być jakościowe i ilościowe analizy, ankiety, wywiady i sesje testowe typowych użytkowników, czyli grupy docelowej. W profilu powinna być uwzględniona krótka biografia, charakterystyka demograficzna, profil zawodowo-społeczny oraz potrzeby i cele. Warto też zastanowić się, co cieszy, a co irytuje naszą fikcyjną postać. To wszystko nadaje kreacji bardziej realistyczny charakter - można rzec, że całemu projektowi nadaje ludzką twarz.


Technika ta stosowana jest nie tylko przy konstruowaniu interakcji UX, ale również coraz częściej w celach marketingowych. Persona, jako hipoteza celów i zachowań potencjalnych użytkowników, znaczenie ułatwia podejmowanie strategicznych decyzji i projektowanie, czy redesign usług. Stworzenie persony zapobiega także jednemu z najczęściej powielanych błędów – projektowaniu dla siebie i wdrażaniu do produktu własnych schematów myślenia, oderwanych od faktycznych potrzeb potencjalnego użytkownika.


Wielu projektantów uważa, że persony powinny być oparte na jak najpełniejszych nadaniach, a nie jedynie na wyobraźni twórców. To pozwala projektantom uniknąć generowania stereotypów, które często maja się nijak do rzeczywistości i świata potencjalnych użytkowników.